关于游戏的笔记:什么是游戏的基础、素与本质

关于游戏的笔记:什么是游戏的基础、素与本质

深深感到自己已经完全不知如何做游戏,以及如何品鉴做的游戏/已经不认识游戏,已经不知游戏该是什么,不该是什么。

为了避免一股学究气,所以认真问了自己三个问题:什么是游戏的基础?什么是游戏的素?什么是游戏的本质?对我个人而言,它们(三个问题)由表面,到里面,到哲思。论认识游戏,一定不可能从哲学和科学认识,一定需要从游戏本身认识游戏——就像从文学中认识文学,深入地说,是就像从文学史中认识文学,更深入说,是就像从文学中认识文学史,再认识文学——但游戏史是什么?这又是一个问题:有关“什么是游戏的基础”的第一个子问题,即“游戏史”的问题就提出来了:我们需要认识游戏吗?如果质疑者,质疑我们认识游戏是不需要的,那么就是质疑游戏史的问题是不需要的。

认识游戏,是必需的过程,是做游戏的必需的过程,可如今多少做游戏的人,是连认识游戏的过程都不需要的人。

2018 年 6 月 13 日那种感到自己“完全不知”的清醒、打击,来源于长达两年差不多的所积累的模糊、渴求,一直以来,总觉得游戏是那种具有本体法则的艺术种类,把它当作那种音乐、美术、电影,是可能的,是合理的,但后来(最近)才觉得,游戏至少在电子游戏至此的发展上,是不具有游戏法则的——纯粹是刻奇!只是为何会这样?关于这个问题,其中有几个子问题,即“游戏有没有被发展起来,是否被服务化、经验化、娱乐化?”这些问题其实是回到了上面说的“论认识游戏......是就像从文学中认识文学史,再认识文学”,游戏有没有被发展起来,最主要原因在于认识游戏。法则是规律;自然法则没有游戏,不论从历史上看记录,还是从书籍中看思辩,都大抵将游戏论作“一种娱乐方式”,而艺术法则也缺少必要的理论去解释游戏:还是“一种娱乐方式”。最后看看游戏法则:只需看体育、电子游戏、娱乐方式的发展。我并不能在这几点上进行全面的推导,因为这几点本身的游戏呈现就是十分不全面的,是发散,偶尔是经验主义的,如果我对这几点的“大概”阐述得不好,也请读者略过。回到之前的讨论:关于游戏的法则,关于游戏有没有被发展起来,是否被服务化、经验化、娱乐化?

2011 年 3 月 4 日Brian Moriarty 公开演讲《An Apology for Roger Ebert(为罗杰·艾伯特申辩)》,后又将文稿发布到一个游戏网站上,全文以讨论游戏与艺术的关系为基础,述说出:电子游戏失利的第三个理由,是最不易察觉,最需要揣摩,也可能是最重要的。正如Roger Ebert提出的,到底电子游戏是否真的有着一个结构性的,本体性的原因,而不能成为崇高艺术?(这里的“崇高艺术”一词很大程度是在以艺术法则为基础作艺术的高度发展的形容,而非指对艺术的崇高)

此外我认为文中所述的“电子游戏失利的第三个理由”的第二个理由也侧面解释了文中的第三个理由所提出的游戏不能成为崇高艺术的原因。在此引述一下第二个理由:电子游戏是一门产业。你们在参加一门大产业开的大会。产业制造产品。电子游戏的产品内含着各类艺术,但它本身是一种产品艺术,也就是刻奇艺术。刻奇艺术不是劣等艺术。它是商业艺术。为着可以轻易而量大地卖出来设计的艺术。受众越多,它就越刻奇。

再来的第一个理由:在准备这次讲座的时间里,我读了一本七百页的选集,关于西方艺术哲学......我在这两千五百年哲学里找不到一个作者认为游戏或体育是一种艺术形式的。当被提及,它们都被认为是消遣,草草了结。最好的说法是无害,最坏的说法是对青少年的邪恶破坏者。就是这样的三个理由,作为一篇演讲文稿的小小部分,大抵也,能让读者以一个特别的视角来看待游戏有没有被发展起来。

1972 年 11 月 29 日事实上,我还想再倒退一些时间,但据资料所记载的世界上第一款电子游戏,是1972年11月29日的《Pong》,这是一款以简单的左右两边各有一个滑动竖块加中间一颗方形“球”组成的电子游戏,顾名思义的Pong即是游戏所表现的模仿乒乓进行滑动竖块打击“球”的体验,交由两名玩家各控制一个圆钮,再加一个得分的机制,这样一部游戏作品就成了。我们现在的习性是,围绕一种“结构系统”为基础,“核心玩法”为主题,“关卡、人物、技能、对话、过场...”为内容的模式创作游戏,而随着从《Pong》走向更大的团队所制的大型游戏,又从创作模式中开拓出了“策划、设计、美术、叙事、关卡设计....”一系列的技能职业。期间,游戏成为了“第九艺术”。

那现在,让我们看看从《Pong》到现在的要求更多玩家参与,机制也更多的《League of Legends》到底是怎样发展的:一张方形地图中,由一条河道,三条通路,一些塔,四片“野区”等等组成,以 10 名玩家各自控制一名“英雄”并 5 人组为双方进行对抗,游戏有死亡胜利机制,有技能、增益机制,有对话和交流信号的机制等等,是十分符合“服务化”的,但我们很难说它们体现了游戏的“基础、素”,具体的游戏的“基础、素”是什么呢?是一张有河道、通路、塔、野区的方形地图吗?是各种机制吗?还是说,10 名玩家就是基础——因为我们普遍认同游戏是拥有玩家,必需有玩家的——这就要说到另外一点:有关“交互设计”,交互设计其交互是必需要有对象的,或者说,交互就是由A和B组成的:交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义......交互设计是一种目标导向的设计,所有的工作内容都是围绕着用户行为去设计的——它对电子游戏的影响必然是有目共睹的,交互设计几乎成为“结构系统、核心玩法、许多内容”之外的另一重要点,这源于与电子游戏的不谋而合之处,即“需要玩家(用户)”,但是,这便是游戏的“基础、素”了吗?显然交互设计不是。“五音不全”形容的是音乐的音阶在于个人的“不全”,难道是“故事、关卡、人物、技能、过场”的不全吗?音阶作为音乐的基础,它可不是靠一堆创意内容堆积的,从这个角度思考:游戏的基础、素是什么?

另外是,可能有些人认为,可能游戏就不是通过“音阶”那般的组织元素构成的,它就是通过“故事、关卡、人物、技能、过场”构成的,而且这是有实例的,关于这点,我是通过将文学与游戏作侧面对比,来试图构成自己的理解的,特别是在阅读一些著作的过程中,体会文字使人思考的乐趣,不禁感慨,简简单单的文字却能深刻而精确地唤出某种“意味”,某种“信息”,使我惊叹——语言文字的发展,是历史性的发展,不是刻意的发展,从古代简陋的表达,到形容词、比喻句,或到主语、谓语等等,体现的是一种庞大和深邃的人造系统的成熟——是否游戏也具如此?它是一种人造系统,只不过不是文字语言的系统?一个有趣的观察到的事情:侄子放下一个透明的半开盒子,接着丢进几个橡胶玩具,好像是一个场景似的,他将这些玩具在盒子里进行“打斗”,显然打斗的过程是“假”的,但侄子认为这是一场游戏,因此它们是在游戏的语境下属于“真”的情况,为什么会有这样的思想转换——我们在表达语言文字的过程,是在以世界上许许多多的其中之一种语言文字进行特定思想语境下的“表达”,你不能指望一个没有学习过中国本土语言的说非洲本土语言的人,说出中国本土语言,如果说,那么他将是在做脱离于自我所熟悉的思想语境下的“表达”作其他的“表达”,这是一种将语言文字带来的思考进行“转换”的过程,人在学习“语言文字”,我想,人也必需学习“游戏”。只不过,我们还需要客观对待这样的前提:认识游戏。

关于游戏的法则,关于游戏有没有被发展起来,又关于是否被服务化、经验化、娱乐化,在关于什么是游戏的“基础、素”之前,它们都是不太必要去查找原因的问题,上述我所作的例,也并非是要查找原因——我们应该能明显看出来,游戏围绕着艺术,又围绕着不太实质的本体表现,所体现的无非是一种“社会法则”的发展,而非“艺术法则”、“游戏法则”的发展。又而,要论艺术形式的发展,抛开其本体谈社会性的法则发展,则是牛头,马尾的。游戏到底是不是被发展了?

这大概也是作粗浅的游戏讨论了吧,内容并不严肃。艺术,是十分使人能深刻投入,去作学习和表达的,但艺术并非轻易能熟悉,电子游戏尽充满一堆不自觉的灵感,但又不能算作是艺术形式的灵感需求:它不是游戏的基础、素的灵感,是纯粹花花巧巧的小工艺灵感,做出的自然不是一种艺术,而是一种手工制品,虽然在西方语境下,手工制品也能算作艺术(art),但至少我们真正需要的艺术,是游戏的基础、素。

参考资料译介|为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰·艾伯特申辩(https://www.g-cores.com/articles/97362)(Brian Moriarty)——玩儿完浅谈交互设计——陈妍《音乐的构成》( Percy Goetschius )——缪天瑞

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